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Vanina Mendiondo, Head of Sales de Matific para LATAM, nos realiza la siguiente entrega: Jugar, la clave para aprender haciendo en todas las edades. Ya lo decía Jean Piaget “los niños no juegan para aprender, pero aprenden porque juegan”. 

Lima, Perú, 30 de mayo del 2022.— Jugar es una actividad universal, presente en todas las edades y en cualquier cultura del mundo. Jugar nos permite ser espontáneos, y nos da la posibilidad de aprender haciendo, de experimentar con el error. Jugar estimula nuestras emociones, nos permite interrelacionarnos, jugar es una manera particular de abordar la vida, una forma de utilizar nuestra mente y sentidos, un espacio en el cual se combinan pensamiento, lenguaje y fantasía. Pero principalmente jugar es un derecho, contemplado en el artículo 31 de la Convención sobre los Derechos del Niño.

Ya lo decía Jean Piaget “los niños no juegan para aprender, pero aprenden porque juegan“. Ahora bien, si pensamos en el contexto actual, esta idea no sólo aplica para el juego en sí, sino también a la diversidad de estrategias lúdicas y de gamificación que aportan a las plataformas digitales orientadas a educación. En el marco del Día Internacional del Juego, empresas del mercado EdTech, como Matific, continuamos apostando a la creación de soluciones que permitan a los alumnos, docentes y familias compartir nuevas maneras de acercarse a las matemáticas.

Esta asignatura, al igual que todo su campo de conocimiento, suele enfrentarse a algunos preconceptos que afirman que es difícil, que es aburrida, o que no es para cualquiera. Esto refuerza la ansiedad matemática, relacionada con la falta de confianza en la resolución de problemas.

A esos preconceptos, debemos agregarle un escenario poco alentador en América Latina. Las dificultades en Matemáticas son notorias en todos los niveles socioeconómicos, aunque son especialmente alarmantes en aquellos de mayor vulnerabilidad. Es por ello que, para acompañar los esfuerzos de las instituciones y educadores, es necesario trabajar de manera articulada entre sectores público y privado para lograr resultados sistémicos.

Los alumnos en el centro

Pensamiento crítico, plantear y diseñar estrategias de resolución de problemas, analizar modelos matemáticos, razonar y representar situaciones, son algunas de las competencias que necesitamos fortalecer de cara a los desafíos del presente y del futuro. En esta línea, uno de los principios pedagógicos que sustentan la propuesta de Matific es que las actividades incluidas en la plataforma buscan hacer visible el proceso que va desde lo concreto hacia lo abstracto. Esto es algo clave en las clases porque permite hacer foco en el aprendizaje conceptual.

Los estudiantes necesitan poder hacer ese recorrido, comenzar trabajando los conceptos con diferentes materiales, pasando por lo pictórico, para luego introducir la abstracción aritmética, por ejemplo. Aquí la tecnología nos permite lograrlo, y siempre con el juego como eje.

A partir del juego y de introducir actividades con un componente lúdico alto, se cambia la relación de los alumnos con la matemática, y además se habilitan espacios donde el estudiante no siente temor a equivocarse ya que la misma plataforma lo incentiva a poder tomar ese error y usarlo para seguir avanzando y aprender.

La tecnología que ofrecemos se encuentra íntimamente ligada a la metodología y didáctica. Por un lado, porque permiten a los docentes hacer más productiva su clase a partir de las diferentes herramientas que se ofrecen y los informes de desempeño de los alumnos. Por otro, porque tiene en cuenta el ritmo de aprendizaje de los alumnos, y habilita a realizar una adaptación curricular y una personalización del recorrido que realizará cada estudiante. Así la plataforma responde a las necesidades de cada uno y logra una mejora sustancial en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Potenciar el desarrollo de habilidades STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática) a partir del trabajo con estrategias lúdicas y de gamificación, no solo es clave para el desarrollo personal y profesional de los alumnos, sino también para imaginar un futuro más próspero y con más oportunidades para ellos en América Latina.

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Por José Zegarra

El Sr. José Zegarra Malatesta ostenta la especialidad de Diseñador Multimedia, en entornos WP en Apple Macintosh, Plataforma Adobe CC y es Web Máster en la Plataforma WordPress en PC, Mac y dispositivos móviles, iOS y Android. El Sr. Zegarra aparte de ser el fundador en 1998 de la Revista IT/USERS®, también es el Diseñador de su propia revista y Creador de su propio sitio web.

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